Argumentaire de la journée

L'Histoire, notamment celle des guerres, a toujours été un sujet particulièrement prisé par les jeux de société. Que ce soit pour convaincre, manipuler l'opinion ou à des fins ludiques d'entraînement aux combats et aux stratégies militaires. Aujourd'hui, l'Histoire donne des panoramas sociaux et sociétaux riches et diversifiés au sein de diverses représentations iconiques et des univers de jeux vidéo, de Civilizations à Assassin's Creed, en passant par This War of Mine en contrepoint. Les univers et expériences esthétiques promises par l'immersion offrent un espace temps différent de notre époque, un voyage émouvant et immobile dans le temps.

Certaines oeuvres et productions culturelles s'affichent explicitement comme un moyen d'apprentissage, que l'Histoire y soit saisie comme une toile de fond, comme un témoin ou comme une destination touristique (Discovery Tour, Assassin's Creed). Certains artistes, designers et game designer jouent du temps et de l'espace dans une sorte de geste fantaisiste au prétexte que l'art ne serait qu'activités futiles, sans effets sur la construction d'un sens commun.

Le développement des moyens de communication fut décisif dans les processus de colonisation et de développement d'une structure capitaliste à l'échelle mondiale, dès le XVIe siècle, d'ailleurs en lien avec l'émergence du marché de l'art. Les industries et les arts numériques, à la pointe du progrès technologique, s'avancent comme étant les véhicules des nouvelles formes du capitalisme. Les médiums artistiques numériques reproduisent les valeurs dominantes de l'économie néolibérale, fluide, illimitée et gamifiée. Ils sont le lieu où toutes les frontières sont déconstruites, entre réel et virtuel, vérité et réalité, sérieux et ludique, Macro-Histoire et Micro-Histoire(s), dans une mise en spectacle d'une fluidité identitaire. Grâce à la technologie, quiconque peut, désormais, se saisir de l'Histoire en train de se faire, de la réécrire et surtout de la façonner selon son imaginaire. Jouer avec l'Histoire, la déguiser, y déambuler et se l'approprier à des fins de petites jouissances narcissiques semblent ravire l'esprit postmoderne, usant de l'uchronie pour se laisser penser intemporel.

Selon les thuriféraires du postmodernisme, l'individu contemporain serait atteint d'une angoisse de l'utopie, d'une surdité à l'Histoire, d'une perte du sens du passé. Dans les processus de créations historiques, un nouvel espace-temps postmoderne kitsch se crée et alimente le fantasme d'un présent qui se suffirait à lui-même, affirmant une culture du présentisme historique. Ainsi il ne serait plus possible de penser l'Histoire sans qu'elle soit déformée par un esprit du temps englobant et globalisé. Le passé, même le plus proche, reconstruit sur la base du présent, comme toujours, serait inutile pour la compréhension des événements actuels. Le passé ne serait plus qu'une source d'inspiration spectaculaire, un ensemble de decorum, de simulacres sécrétés et reconfigurés dans un flux continu où archives, informations, données, rumeurs, stéréotypes, se confondent et fusionnent.

N'en déplaisent à ces arguments, l'objectif lors de cette journée, est de montrer qu' il n'existe pas de fatalité postmoderne et que les médiums artistiques peuvent être aussi le lieu de nouvelles utopies, le lieu d'un nouveau rapport à l'Histoire, le lieu d'un combat contre les stéréotypes historiques, un lieu de résistance à cette postmodernité. Il se peut qu'en tant que sujets émancipés, des game designers, des artistes, des plasticiens éclairés puissent se transformer en acteurs de l'Histoire.

La journée d'étude propose donc de réfléchir aux différentes interactions possibles entre l'écriture de l'Histoire et les créations artistiques ainsi qu'aux utilisations possibles de ces dernières en tant qu'outils didactiques pour l'enseignement de l'Histoire et du patrimoine culturel matériel et immatériel. Il s'agit d'une problématique qui fait l'objet de l'attention de chercheurs, de créateurs, qui nécessite une réflexion épistémologique et méthodologique continue en raison de l'utilisation invasive de ces technologies numériques.

Axes et organisation

Axe 1 : La fin de l'Histoire et la postmodernité.

Pourquoi l'Histoire est-elle un enjeu majeur de la postmodernité ? Dans cet axe, tous les médiums peuvent être saisis. Les propositions peuvent convoquer : anthropologie, sociologie, histoire, géographie, arts, psychologie, communication, littérature, philosophie.

Axe 2 : L'épistémologie historique et les Postcolonial Art, Postcolonial Game, Historical Game Studies.

Comment la question de l'épistémologie historique et des subalternes studies, traverse-t-elle les arts et les jeux vidéo ? Dans cet axe, les propositions pourront s'appuyer sur des études de cas d' artgames et d'arts contre-culturels.

Axe 3 : Représentations de l'Histoire dans les pratiques plastiques contemporaines dont le jeu vidéo.

Quelles représentations de l'Histoire, des socialités passées sont mises en scène dans les créations artistiques à dimension historique ? Dans cet axe, particulièrement les jeux vidéo auront à rendre visibles les représentations qu'elles soient concrètes ou abstraites dans l'ensemble des strates du jeu vidéo.

Axe 4 : Apprendre en jouant et (se) jouer de l'Histoire.

Il faut s'amuser, prendre du plaisir, surtout dans le travail, les études, mais de quels amusements parle-t-on ? De quels jeux ? De ceux qui construisent des imaginaires guerriers, de compétitions économiques, de colonisation territoriale, de puissance illimitée ? Ou des jeux qui permettent de comprendre notre réalité par une connaissance de l'Histoire ? Dans cet axe, les propositions devront interroger dans une approche critique l'instrumentalisation de l'Histoire.

Organisation : Les participants à la journée d'étude doivent envoyer leur proposition de communication, accompagnée d'un titre et d'un résumé entre 200 et 500 mots ainsi que d'une courte biographie, au plus tard le 21 avril 2023.

Une fois la proposition acceptée, le participant doit envoyer un résumé long (environ 4000 caractères) de sa communication avant le 15 mai 2023.

La publication des actes dans une revue scientifique s'effectuera courant 2024.

Le comité d'organisation distribuera les résumés longs de toutes les communications à tous les intervenants afin que puisse s'initier un échange riche et constructif. L'événement ne se déroulera pas comme un séminaire traditionnel mais comme une sorte de table ronde dans laquelle des thèmes ou des mots-clés, éventuellement communs à plus d'une communication, seront proposés comme points de départ pour la discussion / confrontation entre les spécialistes. L'intention des organisateurs est de créer une sorte de "courant de conscience" continu formé par les réflexions proposées par les intervenants et les auditeurs de la réunion scientifique.

Cette première rencontre permettra de construire un colloque international sur la question des Jeux vidéo, Pratiques plastiques contemporaines et Histoire(s) en 2025

Personnes connectées : 2 Vie privée
Chargement...